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https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/38.html
ここではラグナを使い始めるのならまずこれを練習してほしいというコンボを選んでのせている。 略称などはコンボページを見てほしい。 B C HF追加 基本。 Bさえ当たれば先端部だろうと繋がるためとっさの反撃など使用頻度は高い。 B C 2C HF追加 Bがやや近め当てた場合はこちらを。 6A JC JD(jc) JC JD DID 対空からのコンボ。 相手の高さによってハイジャンプとジャンプを使い分けること。 Bor6B C 6C (dc) 6A JC JD(jc) JC JD DID しゃがみヒット限定コンボ。 6Bは中段でしゃがみガードを崩すことができる。 dc後は少し遅らせて6Aを出すこと、6A JCのジャンプはハイジャンプであることに注意。 6Cの先端部では2段目が入らないことがあるので 6C(一段目) HF追加 とつなぐ Bor6B C 6C (dc) D HF追加 ↑のコンボをコンボ後の状況を良くしたもの。 上のコンボは相手の端から逃がしてしまうが、こちらのコンボはそのまま端に押し込むことが出来る。 こちらもdc後は少し遅らせてDを出すこと(対ジンの場合、頭と頭が同じ高さになるぐらい)。 HF追加も最速では当たらないこともあるので、タイミングは練習でつかんでほしい。 2D C JB JC(jc) JC JD DID 下段始動。 2D Cのつなぎがややシビアだが、2Dの硬直がきれる直前でCを押しっぱでだすことが可能。 CID 追加横 B DID リバサ昇龍からのコンボ。 追加横をディレイすること。 相手が端付近いると入らない。 6投げ GH 追加 B DID 投げからのコンボ。 追加はディレイする。 4投げ 6A JC JD(jc) JC JD DID 硬直がとけたらダッシュして6A。 6Aは少し遅らせて出す+ハイジャンプ。 ゲージ50%使用 B C HF(rc) ダッシュ6D JD ダッシュB 3C まだお 基本からゲージを使い、まだおにより攻め継続が出来るコンボ。 間に挟むダッシュはほんのわずかでOK。 JDはディレイ、6D JDはラグナが│\と移動するように心がけると成功しやすい。 ここにあるコンボと立ち回り覚えればそこそこ戦うことが出来るはず。 慣れてより火力の高いキャラ限定や状況別のコンボが覚えたくなった場合はコンボページを見てほしい。
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4投げが壁でバウンドしたよ。あと距離があって中央でも若干コンボに行き辛かった。 -- (名無しさん) 2011-10-05 23 21 19 4投げ後のラグナの硬直時間が長くなっており、追撃ができなくなっていました(泣) -- (名無しさん) 2011-10-06 21 09 38 アンリミデットラグナに新技確認。レリウスの11ステージで発見。 -- (名無しさん) 2011-10-07 20 32 41 ヘルズ追加のプライマー削り削除? -- (名無しさん) 2011-10-16 19 04 21 4投げのあとにヘルズファング入りました。 -- (名無しさん) 2011-10-30 13 06 37 JDの受け身不能時間が長くなってるから、エリアルに積極的に使えるかも。 -- (名無しさん) 2011-11-16 01 26 37 6Bの硬直時間が増加。 -- (名無しさん) 2012-01-11 09 33 20
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《極星獣グルファクシ》 《極星宝ブリージンガ・メン》 《極星宝グングニル》 《極星宝メギンギョルズ》 《神の威光》 《極星霊デックアールヴ》 《極星天ヴァルキュリア》 《神々の黄昏》 《極星邪龍ヨルムンガンド》 《極星邪狼フェンリル》 《極神皇トール》 《極神皇ロキ》 《極神聖帝オーディン》
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対アラクネ 基本注意点 0ベクトルをガードすると負ける。 食らっても負ける。 地上カウンターすると4割持っていかれる。 ( A ) 守り時 6P>蟲ループは13ヒットで受身がとれます。 着地ループコンボは3セット目は繋がりません。
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/48803.html
《カオスオブ・パラド・ラグナ》 SR ゼロ文明 (7) 呪文 ■S・トリガー ■このカードは闇文明のカードとしても扱ってよい。 ■自分の山札の上から5枚見る。その中の火、水、自然、光、闇のカードをそれぞれ1枚ずつ手札に加える。もし5枚全て手札に加えたなら、自分は追加ターンを得る。残りは好きな順序で山札の一番下に置く。 作者:リース族 フレーバーテキスト 混沌が呼ぶ世界の崩壊を起こす光は、一瞬にしてアークノア達の時間を奪った 収録 DMXU-04 「伝説の復活編 第4弾 厄災復活 混沌と破滅の招来」 評価 名前 コメント
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EX.THE LEGACY?でゼノと一緒に登場した吸血鬼?。実はネロスの娘であり、人類との共存を望み家族を捨てた父親を憎悪している。人類との共存については興味がないようだが、ラグナロクについては敵意が強く、それと友好的なレディ・メーヴェと彼女が組織するアイントラートに対し反発する。最後は父親であるネロスの手により気絶させられた(ひょっとして殺された?)。
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CPラグナの通常技です。修正点、追加点があったら直してください。 [部分編集] A系統 5A 攻撃力300 初段補正90% 乗算補正77% 発生5F ラグナの肩の高さのパンチ。全キャラのしゃがみに当たらない。 打点が高く発生が早いため対空としても使えるが、6Aと違い対空無敵はないため判定の強い技には良くて相打ちとなる。 しかし攻撃判定が一瞬で出るため、相手の空中技の判定が出きってない場合一方的に潰すことができる。6Aとは一長一短なので使い分けると強い。 ハザマ5Aほどの強判定はないが打点の高さと発生がトップクラスなので咄嗟の対空には文句なしの性能。 カウンターヒット時は5Dや6Aが連続ヒットするためそのままコンボに。 2A 5Aスカ緑投げor6Bはお約束の崩しネタ。 仕様変更により3回までしか連打キャンセル出来なくなった。 空中ガード○。ジャンプキャンセル○。 2A 攻撃力300 初段補正90% 乗算補正77% 発生7F しゃがみパンチ。いわゆる小パン。ダウン中の相手には当たらず、一部キャラの前転・後転には引っかかる。 当てやすく近距離戦ではお世話になるが補正がかなり大きいのでコンボの始動としては微妙。 刻んで相手を固めるのが主な使い道。ここから当て投げにいったり、中下段を迫ったり。 2Cへのルートが追加され、暴れ潰しに役立つ。 仕様変更により3回までしか連打キャンセル出来なくなった。 空中ガード○。ジャンプキャンセル×。 6A 攻撃力620 初段補正90% 乗算補正79% 発生13F 頭無敵4F~13F ラグナの対空といえばこれ。空中攻撃に対し無敵、ほとんどの空中技に打ち勝つ。 6Aからのリボルバーアクションおよびガードされた時のジャンプキャンセルが不可能になり使い勝手が悪くなった。ヒットした時の浮きも高くなったので、6Aからジャンプ攻撃 BEとコンボを繋げる場合はハイジャンプキャンセルなどで高めに飛ぶ必要がある。 前作より硬直増加、相手が地上にいた場合は必殺技キャンセル(HF、ID)をしないと各キャラ2Aが確定。 低い位置でめり込んでバリアガードされた場合は若干不利となる。必殺技キャンセルは依然可能なのでそれでフォローが効く。 カウンターヒット時は相手が接地まで受身不可能となっているため、好きなコンボを叩き込める。 地上ヒットさせた場合は相手が浮くのでエリアルに繋いでノーゲージの連続技のコンボパーツにも使われる。 対空無敵のせいで勘違いしやすいが、GGXXの6Pと違い上半身無敵があるわけではない。地上牽制を狩ろうとすると普通に負けるので注意。 補正自体は良くないため、エリアルへの繋ぎ役には5Cのほうが優れている。 空中ガード×。ジャンプキャンセル○(ガード時×)。 JA 攻撃力300 初段補正90% 乗算補正77% 発生7F 斜め下をペシッと殴る。手の部分にはやられ判定がないため、昇りで出すと立派な対空になる。 JCが連続ヒットするようになったため使い勝手が向上した。 対空の6Aが信頼性が低下したので対空は昇りJAが安全かもしれない。 (以降、空中通常技は全て空中ガード可能、ジャンプキャンセル可能なため割愛) [部分編集] B系統 5B 攻撃力660 初段補正100% 乗算補正89% 発生8F 先端10F 横への蹴り。発生、リーチ、持続と3拍子揃ったメイン牽制技。足先の判定が若干強化されており、足先よりほんの少し向こうまで攻撃判定がある。 根元の方が若干発生が速く、最速で発生するFから3Fほど遅れて先端部分の攻撃判定が発生する。 リーチが短いキャラはこれを連発されるだけで嫌になるほど使い勝手のいい通常技。根元は上方向への判定もあり、低い位置への対空としても使えなくもない。 リボルバーアクションでさらにリーチが長い5Cへと繋げ、ヘルズファングで〆るのがラグナの基本中の基本。初段補正が緩く、様々な技に連係できるためコンボ始動技としても大活躍。 持続が非常に長いため、ダッシュ慣性をつけて振ることで強い置き技となる。空中ガードできないため相手のジャンプによく引っかかる。 しかし持続のせいで以外と隙があり、ジャンプで飛び越されると反撃されやすい。空中戦が強い相手には対空を意識しながら使っていく。 リーチがとても長いが、同時に食らい判定も前方に出ているため、ジンの5B,5Cのような置き技にはアッサリ潰されるので注意。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 2B (下段) 攻撃力500 初段補正90% 乗算補正85% 発生9F 見た目通りの下段のしゃがみキック。見た目の割りにリーチがあり、5Bがヒットすれば大体届く。 ラグナの貴重な下段。これをしっかり振れているかで相手のガードの固さが変わる。 5B 2BorGHや、2A 2Bor6Bのように中下段択を迫っていく。ディレイを掛けると更によし。 2B 5Bのルートが追加されたため、初段に振っても繋ぎやすくなった。また、無敵技の割り込みにも対応できる。 当然、寝っぱ狩りにも使える。 空中ガード×。ジャンプキャンセル× 6B (中段) 攻撃力720 初段補正80% 乗算補正89% 発生24F 中段判定の踵落とし。暴れに弱いが近距離での崩しに使える。空中の相手に当てると叩きつけてダウンを奪う。 補正は厳しく、CPでは6BからのC系統ガトリングも削除。代わりに6Aへのガトが追加された。 2A,2B,2Cからリボルバーアクションで出すことができる。2Cからのルートは忘れられがちなので心に留めておきたい。 毎回ブンブン振るよりは2Aや5Bなどで固めている中に、思い出したように混ぜるほうが当たりやすい。 中段や暴れ潰しが豊富なラグナを使っているとつい甘えてしまいがちだが、投げが強いゲームなので適度に織り交ぜて的を散らすことも重要。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 JB 攻撃力500 初段補正90% 乗算補正85% 発生10F 横への蹴り。持続は長いがリーチはそこまで長くない。 主には緩めの乗算補正を利用したエリアルのパーツ。 根元にも攻撃判定があり、めくりに使える。 [部分編集] C系統 5C 攻撃力800 初段補正100% 乗算補正92% 発生13F 踏み込んで前方を斬る技。リーチと攻撃判定に優れている。 5Bと並んでメインの牽制技の一つ。とにかくリーチが長い。5B 5Cと繋ぐのが基本。 乗算補正が緩く、エリアルへの繋ぎには6Aより5Cを使っていこう。ノックバックが増加したため6Cに繋げる時は距離をよく見る必要がある。 根元の当たりに攻撃判定の空白部分があるのか画面端に密着した状態だとスカることが稀にある。その場合は6Aで拾うと安定する。 CPでは初段補正が緩くなったが、上方向への攻撃判定が薄くなった。 空中ガード×。ジャンプキャンセル ヒット時のみ可能。ガード時は×。 2C 攻撃力720 初段補正100% 乗算補正89% 発生12F 屈んでのなぎ払い。発生と硬直が短く、5Cとセットで使われることが多い。 5Cをガードされた後に2Cを空振ることで硬直を消し、また5Bを出すと動こうとした相手にヒットしやすい。また、移動受身を狩ることもでき、隙も小さいため空ぶっても問題ない。 2Cを通常ガードさせると相手よりラグナが先に動けるため、固めで良く使われる。 始動補正が100%だが、CPではフェイタルカウンター非対応となってしまった。 リボルバーアクションが追加され、2Cから6B,6Aが出せるようになった。そのため2Cから6B(中段),6C(下段),3C(下段),ハーデス(中段),5Cor6D(暴れ潰し),5D(ジャンプ狩り)と択を迫ることができる。 しかし対策されやすいポイントでもあり、毎回5C 2Cと繋げていると逆二択を迫られることになる。その場合5B 2C 5Cと繋げることで割り込みの的を散らすことができる。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 6C (下段→上段) 一段目:攻撃力620 初段補正90% 乗算補正82% 二段目:攻撃力620 初段補正90%? 乗算補正82% 一段目発生20F 二段目発生31F 振りの大きい下段→上段の二段による浮かせ技。屈食らいで5Cからのみ繋がる。 2段目がヒットすると相手を上空に打ち上げ、長時間受身不可能にさせるが、CPではダッシュキャンセル不可能に。その代わり発生が早くなった?。 1段目は必殺技、2段目は必殺技、ジャンプでのキャンセル可能。 2段目がヒットしなさそうな距離なら、無難に1段目キャンセルHFで。 忘れがちだが、6Dへのリボルバーアクションがあるため、密着ガード時は6Dに繋いでごまかせる。 空中ガード×。ジャンプキャンセル○ 3C(下段) 攻撃力720 初段補正90% 乗算補正92% 発生12F リーチ短めの足払いで。CSと違い、即受身可能となった。カウンターヒットした場合はCSと同じ拾いコンボが可能。 始動補正が緩く下段から大ダメージを与えることができる。まだおコマンドを入れ込むことでヒット時は自動でまだおに繋がる。 2C後に割り込みやジャンプ逃げをする相手には3Cを意識して繋げるとプレッシャーを与えることができる。 5Dへのリボルバーアクションが削除され、拾う場合は必殺技に繋ぐしかなくなった。 当てるだけでまだおの条件がクリアされるため、コンボの〆に3Cを当ててキャンセルからまだおに繋げる。 空中ガード×。ジャンプキャンセル○ JC 攻撃力620 初段補正90% 乗算補正89% 発生12F 若干下方向への横なぎ払い。剣を使った攻撃なので強く見えるが、食らい判定と攻撃判定がほぼ同じという見た目詐欺な技。 また攻撃判定は横方向にでなく下方向に強いため、空対空でこれを振ると当然のように負ける。 とはいえ、ラグナの空中技の中ではダントツに強く、JCの先端を当てていけば対地技としてそこそこ使える。 低空ダッシュからの飛び込みといえばこれ。JC JDと繋げる。 持続がある程度あるため、ジャンプキャンセルから早めに出し、対空をされるより早くガードさせると一気に接近戦に持ち込める。 JAから連続ヒットするようになったため、昇りJAを出す際はJCを入れ込んでおき、ヒットしたらエリアルかベリアルエッジに繋げることができる。 コンボパーツに頻繁に使われ、リーチもそこそこあるためガードさせる前提で振るなど使い道の多い通常技である [部分編集] D系統 5D 一段目 攻撃力550 初段補正100% 乗算補正94% 二段目 攻撃力760 初段補正100%? 乗算補正75% 一段目発生15F 二段目発生32F 振り上げから振り下ろしの二段斬り。CPではダッシュキャンセルが不可能になった。 1段目、2段目共に必殺技でキャンセルできる。 非常に大振りな技で、牽制で使うことはほぼない。空中ガード不可を利用して画面端でのジャンプ狩りに使うくらいである。 コンボパーツ向きな技だが、パーツとしての性能は良好で、D関連の技では一番お世話になることだろう。 屈んだラグナにのみ食らい判定があり、攻撃エフェクトは全て攻撃判定の塊である。そのため限定的な状況だが対空として機能することもある。 入力遅延などのコンボミスで1段目をスカると空中復帰した相手が2段目にヒットすることがよくある。低空の受身狩りや補正切りとしても使えるかもしれない。 コンボで1段目のみあてる場合5D1と表記される。 単純に5Dとしか記載されていなかったら2段目までヒットさせればよい。 EXより1段目の受け身不能時間が減少。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 2D(下段) 攻撃力750 初段補正80% 乗算補正94% 発生18F 発生は遅いがリーチが長い下段。CH時は相手が地面バウンドする。 5Cなどから連続ヒットして相手をダウンさせる。勿論2Bなどで拾うことはできず、追撃するにはRCが必須となっている。 中段のハーデスや固めのデッドスパイクの対の選択肢となっている。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 6D 攻撃力750 初段補正90% 乗算補正94% 発生26F 脚無敵付加10F~発生25F 空中判定20F~ 剣を担ぎながら小ジャンプして縦に回転斬りを行う技。 入力後暫くしてから脚無敵が付き、しばらくしてから空中判定になる。ヒット、ガード時共にJDでキャンセル可能。 暴れ潰しに機能し、攻めが継続できる技だがバリアで距離を取られると直後の技をスカりやすい。 ガードされると無敵技で切り返しされやすいラグナの連携を補う大事な技。固める時にとりあえず出しておいても強い。 地上ヒットでも相手が浮く。 6DをガードさせJDを出し、JDの発生前に着地して着地硬直を上書きして素早く2Bを出すスカし下段という小技もある。JDをすかした時の状況としては1、2Fほど有利。さらにハーデスを絡めると強力。 発生直前で脚無敵が切れるが脚属性の技なら最悪相打ち程度で済む 空中ガード×。ジャンプキャンセル○。 JD 攻撃力590 初段補正90% 乗算補正75% 発生13F 横、上方向に判定が強い。 今作では吸収量が他のD技と同じ100になり変わらずコンボに組み込みやすいのでラグナ自体の回復力が上がった。 斜めを含む上方向への判定が強く、ハイジャンプなどで逃げる相手を引きずり降ろすのに有効。 ガードされてもベリアルエッジで着地するかジャンプキャンセルからJA連打などでフォローできる。 ピョンピョン逃げ回る相手にはJAを含め、対空手段の一つとして覚えておくと役立つ時が来るはず。 余談となるが、D関連の技のソウルイーターのエフェクト部分は食らい判定がなく、攻撃判定のみである。 補正が厳しくなり、A系統よりきつい補正がかかる。 [部分編集] 投げなど 前方投げ(6投げ) 攻撃力1400 初段補正100% 乗算補正60% 発生7F 全体28F 掴んだ相手に刀身を射出して吹っ飛ばす投げ技。必殺技キャンセルが可能でGHなどで追撃ができる。 CPになってからは壁バウンドが無くなったが、補正が緩めに。 後方投げ(4投げ) 攻撃力1400 初段補正100% 乗算補正60% 発生7F 全体28F 掴んだ相手を後ろに殴り飛ばす投げ技。こちらも必殺技キャンセルが可能。 CPになってからは前方投げ同様、壁バウンドが無くなったが、補正が緩めになった点も同じ。 空中投げ(空投げ) 攻撃力1400 初段補正100% 乗算補正60% 発生7F 全体25F 空中で掴んだ相手を膝蹴りで蹴っ飛ばす投げ技。上記の投げ技同様、必殺技キャンセルが可能。 CPになってからの変更点は乗算補正が緩くなったぐらい?。 クラッシュトリガー(CT) 攻撃力1000 初段補正80% 乗算補正100% 発生30F~59F キャラコンボレート無視 片腕を上に掲げ、異形の鉤爪に変化させて真上から勢いよく振り下ろして引っ掻く。 地上ヒット時よろけ効果、空中ヒット時緊急受身不能の叩きつけダウン効果。 同技補正あり。 カウンターアサルト(CA) 5Bと同一モーション。 動作開始から攻撃判定発生後少しの間無敵。 ヒット時吹き飛ばし効果。 バックステップ 全体20F 空中判定16Fまで 無敵1~6F 後方へラグナ二人分程飛び退くステップ。 1Fから無敵がついているのでリバサや不利状況を抜ける時の選択肢にはなる。 読まれていた場合はややリスクが高いが昇竜を盾に使いわければ散らすこともできる。 後退する距離が短めなので被画面端以外で相手の攻撃を躱した場合はラグナ有利の間合いで読み合える。
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ヴァルハラのエージェント。黒き人と呼ばれる南方大陸人。 デルフィーヌ・ケス公爵の元で働いていた後、ヴァルハラにスカウトされた。 真面目で礼儀正しい青年でやさぐれジェイスとは相性が悪い。 蹴り技を主体とする格闘技を習得しており、ラグナロクの戦闘プログラムを上回っていることからもS級傭兵以上の戦闘能力を持っていることは間違いない。
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/50.html
開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 909 :名無しさん:2009/12/10(木) 00 21 19 ID tlBsudV60 俺もタオカカは明確な方針とか持ってないけど書いてみるんで叩いてくれ JD、今回はJCでも事故狙えるけどネコ歩きに無力だから自分から触りに行く感じでは振れない 裏周りされない位置では地上に張り付いて、相手が飛んだの見たらとりあえず6A置き 相手が地上にいるなら5B、5Cで近づかせないことを意識、画面見ないで6Cもらうことだけは避ける 今回ネコ歩きに5C当たったような気がしないでもないんだが、誰か情報求む 裏周りされる位置まで来たらバックJDとかで距離離す、このとき空投げ予防にJAもたまに振る 個人的には若干地上牽制多くなった、牽制からHFしてちまちまダメージとってく感じ 触られたらゲージあるなら直ガIDに託すけど、最悪崩されても変な始動じゃなきゃ3000くらいで済んで ダウンは取られないから、やり過ぎない程度にファジー読み2A始動を割り切ってJバリア逃げしてる 固めはCAとDD割り込みにだけ気をつけておけばかなりやりたい放題 機会は少ないけど一回触ったらまとまったダメージ取れるとかなり楽になる あと、CAは一点読みでJBで潰しにいけたんだけどCSでもできるのかね …ちなみにJBは裏当てになるのがほとんどで、その後何か繋がるわけじゃなくリターンはお察しです 910 :名無しさん:2009/12/10(木) 00 31 23 ID ngbdFTtk0 907 基本的にタオに立ち回りで勝つのは難しいので 置きJDと置き6Aで引っかかりを待つのは同意。自分もそうやってるかな。 だけど、やりすぎると2D対空や2Cフェイタル 6Cからゴッソリなので、 様子見も混ぜないと、事故らせるつもりがこちらが事故ることになる。 DEを絡めた固め・・・というか、DE後の派生はタオ側不利なので立ちAや2A、上いれっぱ等を一度試してみると変わるかも。 固めの中の崩しとしてのタオ6Bだけど、確かラグナに繋がるのは猫2とヘキサだけ。6Bヒットしても昇竜ガチャってれば相手が馬鹿ならこれに引っかかる。 まあ1発ネタだけど 投げ間合い狭くなって2Aは2回しか刻めないから、タオは崩すのが相当につらい。 6Bと投げが見える相手だと、現状どうやって崩せばいいの?ってのがタオ側の意見だと思う。 DEが混ざると表裏で混乱してガードが緩くなるのはわかるけどタオの固めは落ち着いて対処すれば抜け道がある。 ジャンプ逃げする場合は必ず投げ抜け意識、これ絶対。 んでゲージ使うならB C カーネージのが状況、ダメージともに優秀。 正直いまさらB C ヘルズRC~ってやってるラグナはにわかだと思ってます。 プライマ削り能力あるラグナを相手にするタオとしては固められたときのCAは用意しておきたい。 50%あるときは常にCA警戒のガトをすること。これはCTから変わらんね 相手がCAを狙うってことはガードを固めがちになるってことも忘れないように。 タオもずっと飛んでるわけにはいかんから地上に降りるタイミングがある そこにJC被せれるのがベスト、個人的な攻め方だけど、一度捕まえたら強気に6D JDを使う。 当然相手は6D潰すために小技で暴れるのでこっから読み合い。 むやみな昇竜を控えて冷静に動いて、地上に降りたときのタオを見逃さずに触りにいく 以上こんな感じ、ここはこうだと思うとか、そういう指摘部分あったらよろしく 915 :名無しさん:2009/12/10(木) 02 16 58 ID Nq5dWUQUO タオ戦は割とベリアル撒いておくと幸せになれるよ ダンシングエッジに一回噛み合うと、浮いて酷い目に合わせられるし 少し黙るから 918 :名無しさん:2009/12/10(木) 03 32 51 ID Myu6YLDc0 タオカカ戦 ウッキーの角度派生全てを理解して 瞬時に判断して安全なとこでだけ6Aを振るのは無理 各種ウッキーの陽動に釣られて足を止める大振りの技を置くのは危険 事故狙いなら慣性付き低空ハデスが一番いいね 攻撃判定が出ちゃえばウッキー潰せるし、移動するから多少は状況誤魔化せる 当たればでかいから、死ぬ前に一発通して端でリンチして圧殺狙いならこれ スピードあって色々動けるキャラはどうしても一人用になるし つき合わされてる側がどうしても後手に回らざるを得ないから 立ち回りは放棄してもいいと思う んで、食らえないのが ウッキーの空中カウンター 各種投げ 6C 死亡圏内の6B(バーサーカーバレッジ含む) ウッキーの空中カウンターは下から突き上げられるのがほとんどだけど そもそも飛んでも猫歩きが面倒なラグナが被せるように技を振ることはほぼない 相手のJC弱体とか言っても(ほんとかよって感じだけど)結局勝てないし 横で動けるキャラだからあんま困ることは無いと思う 投げはかなりの危険フラグ リジェクトミスが出やすくなってる上に ヒザと小パン、各種ウッキーで粘着力が高いから 完全に投げだけ意識してればどんな状況から仕掛けられても 緑のビックリ見えたら100%外せる自信がある人以外は飛び多めで 6Cはバクステさせて当てる、昇竜スカらせて当てるがメインなので自重が大事 6Bもカウンターで食らわない限りちょこっと減らされる程度だから 食らわない意識よりは食らった後の継続対処を意識 一応飛びポイントで、飛べれば直ガ>昇竜が入れ込み各種を全潰しする くっ付かれた時は食らえない技を食らわず 立ち回ってるフリをし合ってる時は欲望ハデス ベリアルが入ったらそのまま一気に押し殺す タオカカは低体力以外穴が無いからこうやって殺すのが一番だと思う 起動制御の豊富さから○○がきたら××するが成り立ちにくい相手だしね 745 :名無しさん:2010/01/07(木) 12 38 48 ID xqkaIjGIO タオカカ対策もう一回しないか? すげぇ安定して勝てない 前よりはいいんだが 置き6A、JDしてじりじり戦ってるんだがとにかく捕まらない 立ちC届かない距離でのDE 牽制にリスク負わすのは何がいいかな 後2B何気に強いよな 今回6D遅いしガークラしないし固めてもJ逃げ、コパン暴れ、2B暴れでうまくさばかれる あっちの固めも昇竜で割りたいとこだが リスクリターンが合わない2Cから6500とかだしね GHで荒らしたり端まだおからぬっころす以外安定しない 立ち回りで勝てないんだなんとかうまい立ち回り術教えてくれないか 後タオの真上JB強くないか? 746 :名無しさん:2010/01/07(木) 14 18 34 ID 6/S949VsO 745 Cが届かないとこからDEしてくるとか強気だな。タオ側からすればリスクリターンがあってないからあんまりやらないと思うが。6A振って事故らせればok。 空対空はJAの方が機能すると思う。タオカカのJBは出るのが遅く判定が広いが強くはない。 あと昇竜ガードから6800飛ぶけど、全く撃たないならタオ側はやりたい放題になる。少しは振って相手の頭に入れさせてから、小パン暴れとかしてください。 あとタオの固めとか穴だらけだし、早い中段もない。投げだけ警戒してればそんなに崩れないよ。 タオカカ使いからでした。 748 :名無しさん:2010/01/07(木) 14 31 50 ID xqkaIjGIO 746 タオ使いさんでしたか わざわざありがとうございますm(__)m すっげぇ強気なんですよね そんでDECHヒット確認から挑発コンだし投げからも4500だし 慎重にしてはいるけど当たってしまう まぁそれは読み負けなんでいいんだけど リスク負わせるには何がいやかなぁってって感じですね 749 :名無しさん:2010/01/07(木) 15 38 34 ID rv/PK2r60 DEA派生は多分直ガで2A辺りが反確になるから直ガでおk 765 :名無しさん:2010/01/08(金) 07 19 12 ID siY.CUMgO タオにDはすかると見てからDEで4000オーバーだからあまりお勧めしないけど タオがなんか突っ込んできたら当たるけどね まぁ博打だね 端HF締めの後の前転、ねっぱ読みのDもねー でも強気に行けるところは強気に行けるのも強いわ ゲージあるからね てかコンボ出来なくてよく勝てるなぁ 火力負けするよ絶対 最低でも状況よし+3000位のコンボ位は練習しなはれ うまい奴とやるとけっして楽に勝てるキャラじゃないから 強いけどね 810 :名無しさん:2010/01/09(土) 16 44 33 ID FcjHOUV60 ぶっちゃけタオ側からするとDEには6Aで対応してくること前提に動いてるので 圧倒的に広い+持続長い5Dをいきなり振られると面倒くさい。これは遠めDEの場合ね。 C派生するにしても6Aすかす高さで飛ぶから5Dだと刺さるよ!刺さるよ! 634 :名無しさん:2010/03/09(火) 12 38 19 ID 5oS1XVHg0 中段立ちくらいする俺がいる みんな対タオの牽制どうしてる? 俺は相手が空中にいるときは5Aをたまに置く感じで地上はダッシュ2B稀に5Bしてる 635 :名無しさん:2010/03/09(火) 13 01 42 ID trATAGRQ0 JDと6A置きながらターンとりはじめることから始めるかな
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ラグナロックアーク=スーパー=ガンジー 【人称】 一人称→「」 二人称基本→「」 【関連人物への呼称】 【能力】 ゼス国王。「征伐のミト」を名乗りつつ世直しの旅と称して各地を放浪し、 悪人をぶっ飛ばすことを趣味にしているためにほとんど王宮にはいない。 ゼス最強の魔術師であるが、肉体的な戦闘力も高く、魔術師とは思えないほどである。 ランスとマジックを結婚させて隠居するつもりだったがランスに逃げられて現在も国王を続けている。